Samsung Note, the new way

14 Nov

Fitur Produk

Multiscreen Real Multitasking on the Portable 10,1” Screen

Sekarang, Anda bisa melakukan 2 hal pada saat yang sama seperti biasanya Anda lakukan pada PC.Misalnya melihat profil aktor saat menonton film yang baru Anda download? atau menemukan restoran bagus yang ingin catat pada GALAXY Note?
Cukup gunakan tombol “Multiscreen” dan membuka browser internet atau S-Note. Anda tidak perlu untuk menghentikan film atau browser saat membrowsing web atau membuat catatan. Apakah Anda ingin memo gambar pada catatan tersebut? Cukup capture dan tarik ke S-Note yang dibuka tepat di samping halaman web.

Embedded S Pen: Real Pen-like feeling for natural writing experience

S Pen presisi yang serbaguna memungkinkan Anda untuk mendapatkan pengalaman premium untuk mencatat, membuat sketsa, menggambar, dan bentuk-bentuk ekspresi kreatif lainnya.

S Note : The easy-to-use creation tool

7 Template untuk mengekspresikan kehidupan secara detail.
Buatlah cerita Anda sendiri setelah memilih salah satu template dari S Note. S Note membuat catatan Anda dan kreativitas lebih kaya dan rapi.
* 7 template : Note / Idea note / Meeting Note / Magazine / Diary / Recipe / Travel.

Spesifikasi

 

Platform

  • 850/900/1.800/1.900MHz GSM&EDGE Band
  • 850/900/1.900/2.100MHz 3G Band
  • GPRS Network&Data: 850/900/1.800/1.900
  • EDGE Network&Data: 850/900/1.800/1.900
  • 3G Network&Data
  • Android 4.0 (Ice Cream Sandwich)
  • Android Browser

CPU

  • ARM cortex A9 CPU Type
  • 1,4GHz Quad Core CPU Clock Rate

Desain

  • Tablet

Layar

  • 10,1″ WXGA TFT Technology
  • 1280 x 800 Display Resolution
  • 10,1″ Display Size
  • 16 Million Internal Color Depth

Ketersediaan Regional

  • Africa, Americas, Asia-Pacific, China, Europe, Middle East

Memori

  • 16 GB

Experiential Marketing : Pengertian, Karakteristik dan Manfaat Experiential Marketing

14 Nov

Menurut Pine II dan Gilmore (1999) terdapat 4 tingkatan dalam ilmu pemasaran (economic value) yakni commodities, goods, service dan experience yang masing-masing tingkatan memiliki arti dan pengaruh masing-masing yang berkaitan dengan kepuasan konsumen.
a. Commodities
Komoditi atau komoditas merupakan bahan material yang diambil secara langsung dari alam misalnya flora, fauna, air, udara, tanah serta mineral. Pada umumnya komoditi diproses lebih lanjut sehingga diperoleh suatu karakteristik tertentu dan lebih bermanfaat dan mempunyai nilai jual jika dilakukan pengolahan lebih lanjut.
b. Goods
Goods merupakan komoditi sebagai bahan mentahnya atau merupakan barang setengah jadi dan siap dijual. Harga goods itu sendiri ditentukan berdasarkan pada biaya produksi.
c. Services
Service lebih kenal dengan jasa yang dipergunakan untuk memenuhi keinginan konsumen. Konsumen pada umumnya menilai manfaat dari service adalah lebih tinggi dari yang konsumen ekspektasikan atau harapkan (kepuasan).
d. Experience
Experience adalah suatu kejadian yang terjadi apabila badan usaha dengan sengaja menggunakan services sebagai prasarana dan goods menjadi penyangga untuk dapat menarik hati atau minat konsumen secara individual dan emosi. Badan usaha berusaha mengikat pengalaman disekeliling goods maupun services yang ada untuk dapat menarik konsumen lebih banyak. Konsumen secara umum menilai pengalaman berdasarkan pada ingatan atas kejadian yang menarik hati.
Pergerakan economic value dari keempat tingkatan yang ada mulai dari commodities, goods, service dan experience akan meningkat secara besar dalam value karena konsumen menemukan bahwa dalam tiap tingkatan tersebut lebih relevan terhadap apa yang diinginkannya. Setiap badan usaha memiliki tingkat experience yang berbeda-beda sehingga
mereka lebih mudah mendiferensiasikan apa yang mereka tawarkan. Pendekatan yang dapat digunakan oleh badan usaha untuk dapat menggerakan economic value menuju pada tingkatan experiential yaitu dengan menambah elemen-elemen yang dapat mempertinggi interaksi yang berkaitan secara langsung dengan panca indra melalui penglihatan, suara, sentuhan, rasa dan bau dari konsumen tersebut. Tahapan-tahapan dalam pergerakan economic value adalah mengolah barang atau bahan baku (extract commodities), tahap membuat barang atau produk (make goods), tahap memberikan pelayanan (deliver services) dan tahap pengalaman (stage experience) yang mempunyai arti memberikan pengalaman yang bersifat memorable (selalu diingat dan dikenang dalam pikiran).

Pengertian Experiential Marketing
Experiential Marketing berasal dari dua kata yaitu Experiential dan Marketing. Sedangkan Experiential sendiri berasal dari kata experience yang berarti sebuah pengalaman. Definisi experience menurut Schmitt (1999, p.60): “Experiences are private events that occur in response to some stimulation (e.g. as provided by marketing efforts
before and after purchase)” yang berarti pengalaman merupakan peristiwa-peristiwa pribadi yang terjadi dikarenakan adanya stimulus tertentu (misalnya yang diberikan oleh pihak pemasar sebelum dan sesudah pembelian barang atau jasa).
Pine II dan Gilmore (1999, p.12) berpendapat bahwa “Experience are event that engage individuals in a personal way” yang berarti pengalaman adalah suatu kejadian yang terjadi dan mengikat pada setiap individu secara personal.
Sedangkan pengertian marketing menurut Evans and Berman (1992, p.8): “Marketing is the anticipation, management and satisfaction of demand through the exchange process”, artinya bahwa marketing adalah suatu aktivitas untuk melakukan antisipasi, pengelolaan dan pencapaian kepuasan konsumen melalui proses pertukaran.
Menurut Kotler et.al (2003, p.5): ”Marketing is typically seen as the task of crediting, promoting and delivering goods and services to consumers and businesses”, artinya marketing adalah suatu aktivitas bertypikal sebagai tugas untuk berekreasi atau menciptakan, berpromosi dan menjembatani antara barang dan jasa kepada konsumen dan bisnis. Bisa dikatakan bahwa pengertian Experiential Marketing adalah suatu aktivitas untuk melakukan antisipasi, pengelolaan dan pencapaian kepuasan konsumen melalui proses pertukaran yang merupakan peristiwa-peristiwa pribadi yang terjadi sebagai tanggapan atau beberapa stimulus.

Karakteristik Experiential Marketing
Schmitt (1999, p.12) membagi Experiential Marketing menjadi empat kunci karakteristik antara lain:

a. Fokus pada pengalaman konsumen
Suatu pengalaman terjadi sebagai pertemuan, menjalani atau melewati situasi tertentu yang memberikan nilai-nilai indrawi, emosional, kognitif, perilaku dan relasional yang menggantikan nilai-nilai fungsional. Dengan adanya pengalaman tersebut dapat menghubungkan badan usaha beserta produknya dengan gaya hidup konsumen yang mendorong terjadinya pembelian pribadi dan dalam lingkup usahanya.
b. Menguji situasi konsumen
Berdasarkan pengalaman yang telah ada konsumen tidak hanya menginginkan suatu produk dilihat dari keseluruhan situasi pada saat mengkonsumsi produk tersebut tetapi juga dari pengalaman yang didapatkan pada saat mengkonsumsi produk tersebut.
c. Mengenali aspek rasional dan emosional sebagai pemicu dari konsumsi
Dalam Experiential Marketing, konsumen bukan hanya dilihat dari sisi rasional saja melainkan juga dari sisi emosionalnya. Jangan memperlakukan konsumen hanya sebagai pembuat keputusan yang rasional tetapi konsumen lebih menginginkan untuk dihibur,
dirangsang serta dipengaruhi secara emosional dan ditantang secara kreatif.
d. Metode dan perangkat bersifat elektik
Metode dan perangkat untuk mengukur pengalaman seseorang lebih bersifat elektik. Maksudnya lebih bergantung pada objek yang akan diukur atau lebih mengacu pada setiap situasi yang terjadi daripada menggunakan suatu standar yang sama. Pada Experiential
Marketing, merek bukan hanya sebagai pengenal badan usaha saja, melainkan lebih sebagai pemberi pengalaman positif pada konsumen sehingga dapat menimbulkan loyalitas pada konsumen terhadap badan usaha dan merek tersebut.

Manfaat Experiential Marketing
Fokus utama dari suatu Experiential Marketing adalah pada tanggapan panca indra, pengaruh, tindakan serta hubungan. Oleh karena itu suatu badan usaha harus dapat menciptakan experiential brands yang dihubungkan dengan kehidupan nyata dari konsumen. Dan Experiential Marketing dapat dimanfaatkan secara efektif apabila diterapkan pada beberapa situasi tertentu. Ada beberapa manfaat yang dapat diterima dan dirasakan suatu badan usaha menurut pandangan Schmitt (1999, p.34) apabila menerapkan Experiential Marketing antara lain: (a) to turn araund a declining brand, (b) to be differentiate a product from competition, (c) to create an image and identity for a corporation, (d) to promote innovation, (e) to induce trial, purchase and the most important, loyal consumption.
yang kurang lebih memiliki arti (a) untuk membangkitkan kembali merek yang sedang merosot, (b) untuk membedakan satu produk dengan produk pesaing, (c) untuk menciptakan citra dan identitas sebuah perusahaan, (d) untuk mempromosikan inovasi, (e) untuk membujuk percobaan, pembelian dan loyalitas konsumen.

Sumber : http://jurnal-sdm.blogspot.com/2009/08/experiential-marketing-pengertian.html

Universitas Muhammadiyah Malang dalam Student Day

14 Nov

     Sejumlah 6.500 mahasiswa baru Universitas Muhammadiyah Malang (UMM) mengikuti Pembukaan Student Day dan UKM Fair. Kegiatan tersebut dilaksanakan di Helipad UMM, Sabtu (20/10).

     Pembukaan dilakukan oleh Rektor UMM, Dr. Muhadjir Effendy, M.AP. Dalam sambutannya Muhadjir menjelaskan bahwa Student Day adalah hari untuk mahasiswa berkegiatan dengan dibina oleh Biro Kemahasiswaan. Melalui acara ini diharapkan  dapat membentuk karakter yang baik.

“Selain itu Student Day akan membuat mahasiswa baru semakin merumah, merasa at home, betah di kampus,” kata rektor.

     Di sela pembukaan Muhadjir menghibur seluruh civitas akademika UMM dengan membawakan 2 buah lagu. Tak pelak maba dan dosen yang hadir juga ikut bergoyang ketika lagu Maafkan Aku yang dipopulerkan Ungu dan Buku Ini Aku Pinjam karya Iwan Fals dilantukan rektor. “Biar tau… biar rasa… kampus ini milik kita…” lantun rektor “menggubah lirik lagi Iwan Fals yang popular tahun 1990an itu.

     Menurut Ketua Panitia, Drs. Warsono, MM, Student Day merupakan kegiatan lanjutan dari Pengenalan Studi Mahasiswa Baru (PESMABA). Pembukaan Student Day diikuti 6500 mahasiswa baru dan 25 stand Unit Kegiatan Mahasiswa (UKM). Tujuannya, adalah untuk memperkenalkan aktivitas yang dijalankan oleh UKM yang bersangkutan dan open recruitment bagi UKM sendiri sebagai wadah mahasiswa baru untuk memilih sesuai minat dan bakatnya. “Tujuan student day itu sebenarnya untuk mendeteksi potensi mahasiswa baru di bidang kemahasiswaan, membentuk tim bayangan setiap fakultas dalam menuju rector cup di semester genap nantinya sehingga ini sebagai langkah awal penggabungan mahasiswa baru dan senior dapat bergabung menjadi satu kontingen pada acara rector cup nanti,” kata Warsono.

     Persiapan acara dilakukan selama 2 minggu, dimulai dari menyusun perencanaan dengan menggunakan TOR ( Term of Reference) setelah itu disosialisasikan kepada tim student day baik di tingkat fakultas maupun universitas, sehingga dengan adanya TOR harapannya semua tim panitia memiliki kesamaan persepsi dan langkah serta tidak ada tumpang tindih dan pertentangan dalam menjalankan kegiatan. Kemudian ada koordinasi dan implementasi serta evaluasi melalui progress report.

     Kegiatan student day tahun ini ada yang berbeda dengan tahun sebelumnya dengan dibentuknya mata kegiatan baru yaitu Sosialisasi dan Teknik Penulisan Karya Ilmiah Dasar. Kegiatan ini dilakukan di ditingkat Fakultas dan Universitas dengan mengirimkan 2 delegasi, dari setiap kelas di semua Fakultas. Hal ini sebagai upaya dalam merespon kekurangberhasilan UMM dalam Pekan Ilmiah Mahasiswa Nasional (PIMNAS). Kegiatan ini mengambil tema “Membentuk Pemimpin Berintegritas” dimana dimaksudkan untuk membentuk kepemimpinan yang bersih dari korupsi sehingga Muhammadiyah yang memiliki slogan “Dari Muhammadiyah Untuk Bangsa” merasa perlu turut berkontribusi dalam menciptakan pemimpin yang itikah,kejujuran dan berakhlak mulia nantinya. Ini didesain untuk dilaksanakan pada tanggal 20 Oktober 2012- 5 Januari 2013.

Kegiatan Student Day terbagi menjadi 2 pusat kegiatan., yaitu 7 kegiatan Fakultaria pada tingkat fakultas dan 3 kegiatan Univertaria yang dilaksanakan pada tingkat universitas yaitu pembukaan student day dan UKM Fair, sosialisasi dan teknik penulisan karya ilmiah dasar dan penutupan.

     UKM yang berpartisipasi dalam kegiatan UKM Fair adalah FDI (Forum Diskusi Ilmiah), Tapak Suci, Pencak Silat, MVBT (Muhammadiyah Volley Ball Team), CIBBM (Civitas Bola Basket Muhammadiyah), FC (Football Club), Taekwondo, MBC (Muhammadiyah Badminton Club) PMI (Palang Merah Indonesia), IKABAMA (Ikatan Aktifitas Band Mahasiswa), Kelompok Studi Sinematografi (Kine Klub UMM), Tari NAC (New Art Community), Paduan Suara Mahasiswa (PSM) “Gita Surya”, Lentera, Komando Resimen Mahasiswa “Maha Surya”, JF (Jamaah AR-Fachruddin), Teater, Focus, Indonesia Karate-Do (INKADO), DIMPA (Divisi Mahasiswa Pecinta Alam), Koperasi mahasiswa (KOPMA), Internatioanal Language forum (ILF) dan Pramuka. (mal/riz/nas)

Hello world!

14 Nov

Welcome to WordPress.com! This is your very first post. Click the Edit link to modify or delete it, or start a new post. If you like, use this post to tell readers why you started this blog and what you plan to do with it.

Happy blogging!